lunes, 15 de abril de 2013

Apuntes Submodulo III


DOCUMENTOS
Marcas
Las  marcas delimitan el tamaño y los elementos de un documento como cabeceras, párrafos, etc. Y son utilizados para dar un tratamiento diferente al texto que se encuentre entre las marcas.
->HTML: las marcas de debilitan con signos para cubrir menor que y cubrir mayor que, (abrir < inferior a y cerrar > superior a).
Atributos de las marcas    
Algunas marcas pueden admitir atributos pudiendo tener cada uno de estos atributos un valor como por ejemplo ancho, alto, color, formato, estilo. Este valor ira entre comillas su dicho valor es alfanumérico.
Estructura de los números
Cabecera: se emplea para facilitar información acerca del documento y esté delimitada por: <HEAD>…texto… </HEAD>. Dentro de la cabecera podemos destacar el título que indica el nombre del documento.
Ejemplo:
<HTML>
      <HEAD>
          <TITLE> Bienvenido </TITLE>
      </HEAD>
</HTML>

Cuerpo

El resto del documento recibirá entre las marcas <BODY> y  </BODY>

Ejemplo: 
<HTML>
   <HEAD>
      <TITLE>...Bienvenida…</TITLE>
   </HEAD>
       <BODY>
         .
         .
         .
       </BODY>
</HTML>

Encabezado

Los encabezados se emplean para dividir los documentos en secciones para marcar los títulos de esas secciones. Las marcas son entre 1 y 6 donde el uno tiene mayor tamaño.

Ejemplo:
<H1> Tamaño mayor </H1>
.
.
.
<H6> TAMAÑO MENOR </H6>

Definición de bloques

Para definir y separar bloques de texto se emplea una serie de marcas que definen párrafos, texto pre formateado o bloques con significado especial como direcciones o citas:
<P> y </P>: se utiliza para separar párrafos. Dado que para el HTML todo el texto es       continuo, necesitamos algún mecanismo para indicar el principio y el fin de un párrafo.La marca inicial y final son … <P> y </P>
<PRE>: el texto insertado entre las marcas <PRE> y </PRE> será visualizado respetando el formato con el que fue escrito en el fichero fuente HTML.
<ADDPESS>: Empleada para aplicar que un texto representa una dirección o una firma. Generalmente se activa en cursiva y suele estar tabulado.
<BLOCK QUOTE>: Se suele representar con tabulaciones a la izq. y der. y en cursiva. En sistemas que no permiten representar en cursiva se puede emplear algún tipo de símbolo al principio de las líneas.
<BR>: Este elemento solo tiene marca inicial e indica un salto de línea.
<HR>: Solo tiene marca inicial y se emplea para representar una línea horizontal.

COMENTARIOS

Todo texto que empiece por </… comentario…> será ignorado por el buscador por lo tanto no será visible esto sirve al autor del documento para comentar en su archivo fuente.

FONDOS Y COLORES DE TEXTO

Un cierto numero de atributos de la marca <BODDY>, permite controlar el color de fondo de la ventana, el color de los caracteres del texto y finalmente el color de los enlaces: atributo <BGCOLOR>este atributo permite escoger un color para el formato de la pagina.
<BODY  BGCOLOR=”#rrggbb”>  donde:”rr””gg” y ”bb”” son valores hexadecimales entre 00 y FF.

ATRIBUTO BACKGROUND

Este atributo especifica una imagen recidente en el servidor la cual se utilizara como fondo de pagina <BODY BACKGROUND=”archiv.gif”>

TEXT
Permite controlar el color del texto estándar es decir todo texto que no especifique un enlace <BODY TEXTO=”#rrggbb”>

LINK
Color de enlace que aun no  ha sido visitado <BODY LINK=”#rrbbgg”>

ALINK
Color muy fugaz que aparece cuando se hace clic sobre el enlace <BODY ALINK=”#rrggbb”>.

VLINK
Es el color de un enlace que ya ha sido visitado <BODY VLINK=”#rrggbb”>

LETRA
Es la marca que asigna el tamaño de los caracteres, donde “n” varía del 1 a 6. Los más grandes tiene valor uno y los más pequeños valor 6. El texto entre estas marcas se trata en negrita <Hn>

TAMAÑO DE LETRA Y COLOR
La marca FONT permita actuar sobre bloques distintos de caracteres situados en la misma línea. El atributo SIZE: regula la altura de los caracteres entre el rango de (1 - 7).
El atributo COLOR: especifica el color de los caracteres. Ejemplo. <FONT SIZE=3COLOR=#008000>…TEXTO…</FONT>

ESTILO FISICO O ESTILO DE CARACTERES

<B>Negrita        <b>hola!</b>   hola!
<I>Cursiva          <i>hola!</i>      hola!
<V>Subrayado <v>hola!</v>    hola!


Estilos lógicos, estilo de párrafo

<CITE> Cita
<CODE> Codigo fuente
<DFN> Definido
<EM> Enfatiza
<KDB> Palabra clave
<SAMP> Ejemplo
<STRONG> Resalta
<VAR> Variable
Combinacion de tamaño y estilo

La ventana trabaja bajo el efecto de solo un parcerrado de marcas ejemplo:
<i>
<font size=5>
<b> Hola, </b> como
<Font size=6> estas? </font>
</font>
</i>


HIPERENLACE

El lector explira un docuento en el WEB  haciendo clic sobre las zonas activas para asi hacer aparecer nuevos documentos. El <HTMLL> definimos una zona activa (que puede ser un texto o una imagen) que se asocia al URL (protocolo de direccionamiento) del documento que sustituirá al documento visuallizado cuando se haga clic sobre esta zona.  Un ancla por loo tanto sirve para especificar la partida y la llegada de un enlace hipertexto <A>.
El atributo HREF, ancla de partida hacia un enlace externo crea un  enlace hacia un servidor situado en algún punto de internet hacia un documento propuesto por dicho servidor. La marca especifica el atributo HREF cuyo valor precisa URL del documento a recuperar: <AHREF=”URL_D_DESTINO”> zona_activable </A>

1.El atributo HREI, ancla de partida a un enlace interno; crea a un enlace a un punto determinado del fichero en ejecucion. Para ello hay que colocar un ancla activa (ancla de partida) y un ancla de inactiva (ancla de llegada). El ancla de partida se  define de la siguiente forma:
3 una activable con atributos visibles <AHAREF=#etiqueta> zona_activable_con_atributo_visuales </A>.

2. El atributo NAME, ancla de llegada define el ancla de llegada, lugar que se podrá acceder haciendo clic sobre un ancla de partida.
3 una no activable sin atributos visuales:
<ANAME=”Label”> zona_no_activable_sin_atributos_visuales </A>


TABLA
Una tabla se define entre las marcas entre <TABLE> y </TABLE>. Esta primer amarca regula a presentación general de la tabla mediante tres atributos:
*BORDER: define el grosor del marco exterior.
*CELPADDING: define el espacio alrededor del texto de una celda.
*CELLPACING: define el espacio entre celdas.
*WIDTH: define la anchura de la tabla relativa a la ventana.

MARCAS
Las marcas que definen una nueva fila son:
<TR> y </TR> que admiten los siguientes atributos de alineación del texto en el interior de todas las celdas de la fila:
*VALIGN (alineación vertical): que puede tomar los valores.
                -TOP: coloca el texto en la parte superior de la celda.
                -BOTTOM: colca el texto en la parte inferior de  la celda.
                -MIDDLE: coloca ell texto en el centro de la celda.
*ALIGN (alineación horizontal): que puede tomar los valores.
                -RIGHT: coloca el texto a la derecha de la celda.
                -LEFT: coloca el texto a la izquierda de la celda.
                -CENTER: centra el texto en la celda.

La marca <TD> es el elementyo del inicio de una columna. Puede completarse con los atributos <VALIGN> y <ALIGN> que será entonces prioritarios sobre los mismos valores definidos en la marca <TR>.

La marca <TH> esta marca funciona de forma similar a <TD> admitieno los mismos atributos pero se considera como una marca de titulo de celda. Atomaticamente  centra el texto y lo pone ennegrita.

La marca <IMG> permite incluir una imagen. Esta marca ira siempre complementada con el atributo <SCR>  que permite dar la dirección del fichero grafico (imagen, foto, animacion) que contiene la imagen.

El valor del atributo <SCR> permite especificar un URL y es por tanto correcto encontra imágenes definidas como  sigue.
<IMG SCR:”http//img/rosa.gif”>

ALINEACION DE IMAGENES

La marca <IMG> admite el atributo ALIGN que permite situar la imagen en relación a la linea de texto actual y permite tomar los siguientes valores.

*TOP: para alinear la parte superior de la imagen.
*MIDDLE: para alinear el centro de la imagen.
*BOTTM: para alinear la base de  la imagen.
                Ejemplo:
<IMG SRC=”new.gif” align=top>

IMAGENES EXTERNAS
Este tipo de imagines no aparecen en la pantalla cuando se carga la pagina, si no se crea  un enlace hipertexto cuyo extremo podrá ser una imagen.
Ejemplo:
<A HREF=”imagen/new.gif”> hacer clic aqui </A>

IMAGENES COMO ANCLAS
Se pueden reemplazar el texto de una ancla por marca que define una imagen. En este caso la imagen tiene un borde de color para indicar que se trata de un enlace hipertexto, sobre el que se puede hacer un clic.
                Ejemplo:
<A HREF=”image/new.gif”><IMG SRC=”image/info.gif”></A>
FORMULARIOS

Un formulario es una pantalla para representar un conjunto de datos y generar en la pantalla cuadros de dialogo con el lector. Como un formulario en papel, se podrán tener zonas en las que se introducirá, casillas de verificación, listas de seleccion, etc.
     El ususario rellenara zonas en su formulario que se identifican con un nombre simbolico. Cuando el formulario se envía  al programa que lo va a tratar, este recibe identificador de cada zona y es el valor introducido.
 Es importante señalar que la utilidad de los formularios esta limitada al uso de las paginas junto con sus servidores, ya que las acciones asociadas son programas (generalmente scripts de CGI) estos programas deben funcionar en un servidor al que se le proporcioan los datos de un formulario para  ser procesados.

DECLARACION DEL FORMULARIO

La marca <FORM> y </FORM> define un formulario y entre ellos se situara todas las marcas que genera los diversos elementos que componen un formulario. Esta maraca debe de ir acompñada obligatoriamente por dos …..

1.El atributo METHOD esta dirigido al programador codifica el script. Al que pueden darse el valor POST o GET que define en le modo de transferencia de los datos hacia el script.
2. El atributo ACTION que define el URL de un programa (script) encargado de tratar los datos adquiridos desde el formulario.

MARCAS

Todas las marcas que se definirán tienen los siguientes atributos comunes :
1.El atributo “NAME” define el nombre que permitirá al script identificar el origen de los datos. Este nombre de ser único NAME=nombre_d_la_variable_asociado.
2.El atributo “VALUE” definido pára un campo de 2 puntos de un texto; permite definir el contenido del campo.
3.El botón “SUBMINT” indica el texto a escribir en el botón.
4.El botón “RADIO” y “CHECXBOX”: valor asociado al botón cuando esta pulsado. “NAME” identifica el bloque de botones.

CAMPOS DE ENTRADA

La marca INPUT servirá para definir campos para encontrar un texto y botones que permiten escoger opciones.

El atributo “TYPE” asociado a la marca <INPUT> permite la selección del elemnto de entrada. Puede tomar los siguientes valores:
*SUBMINT:de ser cadena el envío del formulario hacia el script; el texto definido en “VALUE” se escribirá en el botón:
                               Ejemplo:
salida
                <form>
                 <input type=”submint value”=”salida”>
                </form>

                *RESET: permite borrar los datos ya entrados.
                               Ejemplo:
                Borrar
                <form>
                 <input  type=”reset”value=”borrar”>

                *PASSWORD: permite entrar un palabra de forma clave confidencial.
                               Ejemplo:
                Contraseña
                <form>
                   <input type=”password” name=”pwd”>
                </form>

                *CHECXBOX: cea un bloque de botones que permiten una seleccion multiple de opciones.
                               Ejemplo:
                <form>
                <input type=”checxbox” name=”micro” value=”mac”> Macintosh
              
 < <input type=”checxbox” name=”micro” value=”pc”> PC
                </form>
               
                *RADIO: crea un bloque de botones que permiten una selección exclusiva entre varias opciones.
                                Ejemplo:
                <from>
                   <input type=”radio” name=”media” value=”cd” checked> CD-ROM
                   <input type=”radio” name=”media” value=”disquete” checked> DISQUETE

                *HIDDEN: sirve para pasar datos adquiridos de un formularios a otro sin que aparezca nada en pantalla.
                               Ejemplo:
                <input type=”hidden” name=”nombre_de_variable” value=”valor_de_la_variable”>


CAMPOS DE SELECCIÓN

La marca <SLECT> permite genera listas de selección simple o de selección variable. Seprograma con una lista en la que los ítems se especifica mediante la marca <OPTION>. La presentación de la lista depende del atributo <SIZE>; si su valor es inferior a dos o esta ausente la lista se interpreta como u menu despegable (pop-list), en caso contrario la lista se visulizara en una ventana con barra de desplazamiento. El valor dado entonces al atributo <SIZE>  dan entonces el numero de líneas visibles en la ventana. La opción de selección multiple se deriva de la presencia del atributo MULTIPLE.
                Ejemplo:

 “MENÚ DESPEGABLE”
                <form>
                           <select Name:”sede”>
                          <option> entrada indirecta
                          <option> entrada lateral
                          <option SELECTED> entrada directa
                          </selct>
                </form>

“VENTANA CON BARRA DE DESPLAZAMIENTO”
                <form>
                             <select MULTIPLE NAME=”leunguaje” SIZE=”3”>
                           <option SELECTED> Ada
                             <option>C++
                             <option>Clipper
                            <option>
                            <option>
                            <option>
                               </select>
                </form>



AREA DE TEXTO


La marca <TEXTAREA> permite crear una venta con barras de desplazamiento horizontales y verticales en la que se podrá escribir texto. El valor dado a los atributos Rows (lineas) y Cols (columnas) delimita el tamaño de esta ventana.
                Ejemplo:
<form>
                <textarea names=”comment” rows=5 cols=40>
                Intoduzca aqui sus comentarios
</textarea>
</form>
               Wendi Vega Nieto 

jueves, 14 de marzo de 2013

Android


ANDROID
Es un sistema operativo basado en Linux, diseñado principalmente para móviles con pantalla táctil como teléfonos inteligentes o tabletas inicialmente desarrollados por Android, Inc., que Google respaldó económicamente y más tarde compró en 2005,11 Android fue desvelado en 2007 junto la fundación del Open Handset Alliance: un consorcio de compañías de hardware, software y telecomunicaciones para avanzar en los estándares abiertos de los dispositivos móviles.12 El primer móvil con el sistema operativo Android se vendió en octubre de 2008.
USOS Y DISPOSITIVOS
El sistema operativo Android se usa en teléfonos inteligentes, ordenadores portátiles, netbooks, tabletas, Google TV, relojes de pulsera,54 auriculares55 y otros dispositivos.,56 57 58 siendo este sistema operativo accesible desde terminales de menos de 100 euros hasta terminales que superen los 600, obviando, evidentemente, sus diferencias técnicas.
La plataforma de hardware principal de Android es la arquitectura ARM. Hay soporte para x86 en el proyecto Android-x86, 59 y Google TV utiliza una versión especial de Android x86.
El primer teléfono disponible en el mercado para ejecutar Android fue el HTC Dream, dado a conocer al público el 22 de octubre de 2008.60 A principios de 2010 Google ha colaborado con HTC para lanzar su producto estrella en dispositivos Android,61 elNexus One. A esto siguió en 2010 el Samsung Nexus S y en 2011 el Galaxy Nexus.En la actualidad existen más de 650.000 aplicaciones para Android y se estima que 1.000.000 teléfonos móviles se activan diariamente.
iOS y Android 2.3.3 "Gingerbread" pueden ser configurado para un arranque dual en un iPhone o iPod Touch liberados62 con la ayuda de OpeniBoot y iDroid.

Sitios web web gratuitos para crear aplicaciones móviles ara Android, Aprende a crear Apps para Android sin saber programar. A muchas personas nos gustaría crear aplicaciones para móviles con Android por diferentes motivos: para anunciar nuestro negocio, para compartir eventos y noticias importantes ó para ganar dinero vendiendo las aplicaciones que desarrollemos en la App Store de Android en Google Play. Si no sabes programar en Android, lo mejor es comenzar aprendiendo en plataformas que te enseñan a crear tu aplicación mediante instrucciones, entre los cuales hemos conseguido ubicar una lista de servicios web que te ayudarán a desarrollar tu soñada aplicación en Android.

Si no eres un experto programando, que mejor manera que comenzar a desarrollar tu aplicaciones para dispositívos móviles como Android, desde sitios web que te ayudan a construirlos paso a paso y que también te brindan una serie de beneficios; donde además pueden convertirte con el tiempo en un experto programador de Apps para Android !


Te seleccionamos a continuación 5 de los sitios web gratuitos para hacer aplicaciones para dispositivos móviles Android:
ibuildapp.com  Esta plataforma web te permite diseñar tu aplicacion móvil para Android en pocos minutos, solo necesitas registrarte creándote una cuenta, el mismo que es gratis.
andromo.com: Una interesante página donde podrás diseñar tu propia aplicación móvil para  Android de forma gratuita, puedes crear una aplicación para promover tu negocio ó compartir noticias entre otras cosas. El proceso para crear tu App es muy sencillo sólo tienes que rellenar los formularios que te indican cuando te registres. 
appyet.com  Un sitio web que te ofrece también crear gratis una aplicación para Android convirtiendo cualquier feed de noticias RSS/Atom, donde también te permite poner en venta la aplicación que creas.
freeandroidappmaker.com  Con este programa puedes crear diversos tipos de aplicaciones en tan sólo 3 pasos, ademas te permite compartir descargar tu aplicación para compartirlo cn tus amigos.
appsgeyser.com  En este sitio convierte tu contenido en una aplicación en dos simples pasos.
¿QUE PROGRAMAS PODEMOS USAR PAR CREAR PAGINAS WEB?
Características
Características y especificaciones actuales:
Diseño de dispositivo
La plataforma es adaptable a pantallas de mayor resolución, VGA, biblioteca de gráficos 2D, biblioteca de gráficos 3D basada en las especificaciones de la OpenGL ES 2.0 y diseño de teléfonos tradicionales.
Almacenamiento
SQLite, una base de datos liviana, que es usada para propósitos de almacenamiento de datos.
Conectividad
Android soporta las siguientes tecnologías de conectividad: GSM/EDGEIDENCDMAEV-DOUMTSBluetoothWi-FiLTEHSDPAHSPA+ y WiMAX.
Mensajería
SMS y MMS son formas de mensajería, incluyendo mensajería de texto y ahora la Android Cloud to Device Messaging Framework (C2DM) es parte del servicio de Push Messaging de Android.
Navegador web
El navegador web incluido en Android está basado en el motor de renderizado de código abierto WebKit, emparejado con el motor JavaScript V8 de Google Chrome. El navegador por defecto de Ice Cream Sandwich obtiene una puntuación de 100/100 en el test Acid3.
Soporte de Java
Aunque la mayoría de las aplicaciones están escritas en Java, no hay una máquina virtual Java en la plataforma. El bytecode Java no es ejecutado, sino que primero se compila en un ejecutable Dalvik y corre en la Máquina Virtual Dalvik. Dalvik es una máquina virtual especializada, diseñada específicamente para Android y optimizada para dipositivos móviles que funcionan con batería y que tienen memoria y procesador limitados. El soporte para J2ME puede ser agregado mediante aplicaciones de terceros como el J2ME MIDP Runner.45
Soporte multimedia
Android soporta los siguientes formatos multimedia: WebMH.263H.264 (en 3GP o MP4), MPEG-4 SPAMRAMR-WB (en un contenedor 3GP), AACHE-AAC (en contenedores MP4 o 3GP), MP3MIDIOgg VorbisWAVJPEGPNGGIF y BMP.44
Soporte para streaming
Streaming RTP/RTSP (3GPP PSS, ISMA), descarga progresiva de HTML (HTML5 <video> tag). Adobe Flash Streaming (RTMP) es soportado mediante el Adobe Flash Player. Se planea el soporte de Microsoft Smooth Streaming con el port de Silverlight a Android. Adobe Flash HTTP Dynamic Streaming estará disponible mediante una actualización de Adobe Flash Player.
Soporte para hardware adicional
Android soporta cámaras de fotos, de vídeo, pantallas táctiles, GPS, acelerómetros, giroscopios, magnetómetros, sensores de proximidad y de presión,, sensores de luz, gamepad, termómetro, aceleración por GPU 2D y 3D.
Entorno de desarrollo
Incluye un emulador de dispositivos, herramientas para depuración de memoria y análisis del rendimiento del software. El entorno de desarrollo integrado es Eclipse (actualmente 3.4, 3.5 o 3.6) usando el plugin de Herramientas de Desarrollo de Android.
Google Play
Google Play es un catálogo de aplicaciones gratuitas o de pago en el que pueden ser descargadas e instaladas en dispositivos Android sin la necesidad de un PC.
Multi-táctil
Android tiene soporte nativo para pantallas capacitivas con soporte multi-táctil que inicialmente hicieron su aparición en dispositivos como el HTC Hero. La funcionalidad fue originalmente desactivada a nivel de kernel (posiblemente para evitar infringir patentes de otras compañías). Más tarde, Google publicó una actualización para el Nexus One y el Motorola Droid que activa el soporte multi-táctil de forma nativa.
Bluetooth
El soporte para A2DF y AVRCP fue agregado en la versión 1.5; el envío de archivos (OPP) y la exploración del directorio telefónico fueron agregados en la versión 2.0;49 y el marcado por voz junto con el envío de contactos entre teléfonos lo fueron en la versión 2.2.</ref> Los cambios incluyeron:
Videollamada
Android soporta videollamada a través de Google Talk desde su versión HoneyComb.
Multitarea
Multitarea real de aplicaciones está disponible, es decir, las aplicaciones que no estén ejecutándose en primer plano reciben ciclos de reloj, a diferencia de otros sistemas de la competencia en la que la multitarea es congelada (Como por ejemplo iOS, en el que la multitarea se limita a servicios internos del sistema y no a aplicaciones externas) 5)
Características basadas en voz
La búsqueda en Google a través de voz está disponible como "Entrada de Búsqueda" desde la versión inicial del sistema.
Tethering
Android soporta tethering, que permite al teléfono ser usado como un punto de acceso alámbrico o inalámbrico (todos los teléfonos desde la versión 2.2, no oficial en teléfonos con versión 1.6 o inferiores mediante aplicaciones disponibles en Google Play (por ejemplo PdaNet). Para permitir a un PC usar la conexión de datos del móvil android se podría requerir la instalación de software adicional.